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十三机兵防卫圈:本该与血源齐名的PS4神作,我的游戏半年总结

导语:不可否认,“怀才不遇”总是人间常态,可我厌恶这常态。

或许,你曾听过这样一句话:「总想把自己喜欢的东西推荐给别人,那不是爱的分享,那只是一种无人读懂的不甘与寂寞。」于很长一段时间,我都无法参透其背后的深意,直到遇见《十三机兵防卫圈》(以下简称《十三机兵》)这款游戏。

作为PS4平台的独占作品,它本有资格比肩《战神》、《血源》与《最后的生还者》等“神作”,但尚不足30万份的全球销量,让它渐渐被世人遗忘

不可否认,“怀才不遇”总是人间常态,可我厌恶这常态,一款杰出的游戏,为何不能被更多玩家所知晓。

幸运的是,我并不孤独。无论是机核,亦或是攻壳都不曾吝啬对本作的赞美,前者甚至喊出了,“想问天再借50万销量给《十三机兵》”的呐喊。Tony老师也不愿忍受那份不甘,并可以负责任的告诉诸位读者:

如果你有PS4,请千万别错过《十三机兵》。

那么它到底有何种魅力,今天我们不妨来聊聊这款游戏。

漂亮的皮囊

毋庸置疑,尽管3D游戏早已是业界主流,可总有那么一批“死脑筋”,顽固地坚守着2D阵地,而香草社正是其中当之无愧的领导者。从早期的《幻想大陆》与《公主皇冠》,再到后来享誉业界的《胧村正》和《奥丁领域》,他们总能用自己精致且独特的画风,征服屏幕前一个个口味刁钻的玩家。

从某种角度来看,香草社的游戏,不止是游戏,更是精美绝伦的艺术品。

《奥丁领域》

《十三机兵》的美术风格依旧保持了香草社的一贯传统,而依靠近20年(公司成立于2002年)的不断积累,本作的画面表现力似乎已触到了2D的天花板。

一边,先用“少女漫画”的绘制手法,准确且细腻的勾勒出人物轮廓,以提升整体造型美,倘若你留意游戏中少女们纤细柔美的腿部造型,应该会发现制作组的良苦用心,随后再辅以黑、白、灰等中性色调,提高大众的接受度,同时无限贴近本作“宇宙科幻”的创作主题。

最后,亦是最为精髓的一步,将油画的技法代入到人物的立绘中去,形成一种既有富有漫画唯美,又带有油画质感的人物造型。以上种种,不禁让我想起由小岛文美担任艺术总监的《恶魔城:月下夜想曲》。

仔细品味,两者颇有异曲同工之妙。

另一边,于背景制作方面,香草社相较之前的作品,更加注重光影的运用与景深效果的呈现。例如,当金色阳光洒下时,画面中的主体会有自然的光线表现,仿佛你真的置身其中。与此同时,由于对“阴影”的熟练运用,游戏背景中的建筑物,会显现无与伦比的立体感与层次感,甚至会让2D画面产生一种近似3D的视觉错觉

可以想象,当浓墨重彩的人物与华丽考究的背景在《十三机兵》中配合演出时,本作的画面势必带来赏心悦目,又别具一格的感官体验,令人击节赞叹。

说完画面,我们再来聊聊本作的剧情。

有趣的灵魂

毋庸置疑,剧本绝对是文字冒险类游戏的灵魂。

《十三机兵》的剧本编写,采用了类似于《疯狂的石头》与《两杆大烟枪》的“多线叙事”结构。只是相较后两者,《十三机兵》的情节展开更为宏大磅礴——13位主角即意味着13条故事线。要知道,就算是被誉为多线叙事翘楚的“盖·里奇”导演,最多也仅能让4方势力同时展开。毕竟,每一个人物的增加,既要让其与之前的角色一一产生联系,又要符合事物发展的内在逻辑,故事的编制难度将会出现几何数量级的增长。

而香草社竟敢挑战多达“13”个人物的“多线叙事”,想想就让人倒吸一口凉气。

令人称奇的是,他们不仅做到了,还近乎完美。《十三机兵》的故事从“鞍部十郎”开始讲起,在他的篇章中,“冬坂五百里”会作为配角出场,为后续埋下伏笔,而于冬坂的章节中,则将引出下一位主角“关之原瑛”,接着来到关之的情节,“鹰宫由贵”再正式出场。就这样,香草社层层嵌套且首尾相连的,一口气将13位主人公,逐步展现在玩家面前,并初步形成若有若无的内在联系。

待到游戏中期,制作组开始加大“难度”。在每位主人公的章节中,出场人数螺旋上升,并一步步采用上述办法,直至将13个人的命运紧紧交织在一起。最终,再通过主角之一“乡登莲也”之口,把所有真相公之于众。

一方面,这种“由易到难”的推进方式,有效减轻了剧本构筑的压力,有助于编剧厘清思路,完成逻辑自洽。

当然,任何时候你都可以依靠“究明篇”来梳理剧情

另一方面,显著降低了玩家们的准入门槛。正如上文所讲,多线叙事之于创作者有极高的要求,显然亦会对观者产生压力。《十三机兵》抽丝剥茧般的陈说模式,成功的解决了这一问题,从而能让玩家无障碍的迈入这个“世界”,进而产生强烈的代入感。

此外,本作中大量插叙与倒叙的运用,不但进一步增加了游戏玩法的多样性,还给予了玩家一种非常独特的体验——时常要推翻自己笃定的假设。我在游玩《十三机兵》的旅途中,便反复经历着一种轮回:

根据已知剧情得出结论→被新的“回忆”打脸→继续得出结论→再次被打脸。

尽管,从本质上看,这种行为已等同于戏耍玩家,然而,由于香草社设计精巧,以及尺度拿捏到位,玩家的探索欲反而得到了进一步激发——他们更加想拨开眼前的迷雾,探究真相。

毫不客气的说,《十三机兵防卫圈》的剧本演出,堪称整个文字冒险类游戏的巅峰。也印证了FAMI通对于本作的评价:

「今后的游戏史上或许无论如何也做不出,也不会再做出这样的游戏了。」

fami通杂志曾用了整整10张页面,来畅谈《十三机兵》

结语

再好的东西也会有瑕疵,再完美的游戏亦难免缺点,《十三机兵》自然也不例外。本作的问题主要集中于“崩坏篇”(战斗部分)——稍显简陋的画面与重复度极高的任务,拖累了游戏的节奏。只是于游戏末期,我与香草社达成了“和解”:

在崩坏篇第二章的最后一场战斗中,少男少女们驾驶着巨大的人形机甲,与末日兵器对抗,导弹雨四散飞舞,像是在银河中盛开的礼花,而“歌姬”委婉动听的歌声时时传来,穿透心灵,那一刻仿佛“超时空要塞”附体,我突然觉得眼角有些湿润。

战场歌姬,因幡深雪

儿时的那个梦,它又回来了。

文章已进尾声,请允许Tony老师再说一次:如果你喜欢文字冒险游戏,请务必支持《十三机防卫圈》,支持香草社。因为像香草社这般执着于质量和艺术远远胜过商业利润,同时有着如此高造诣的公司真的不多了。

我很害怕,《十三机兵》惨淡的销量,会让他们无力前行。

那将不仅是时代的悲哀,那更是我们玩家自己的悲剧。

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