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《兄弟:双子传说》——何谓真正的第九艺术?

金属


艺术,是艺术家们表达感情的渠道[1]。


请注意,艺术的判据就是是否含有情感的表达:这个准则否定了一个重要的东西,一个似乎从来没出现在前八大艺术上的东西,那就是纯商业游戏。为什么?纯商业游戏的目标和艺术的个人表达诉求从来都是背道而驰——所有元素的制定都是基于观众的喜好;所有功能的去留则是基于经济效应的反馈。


那么如果追求所谓“纯粹”的艺术,游戏就应该完全去商业化,甚至免费放出吗?这显然是不妥的。接下来,就《兄弟:双子传说》这一笔者认为绝佳的例子,来谈谈所谓第九艺术的目标应该是什么。



名头,行头和噱头

我们所能接触到的感兴趣的艺术无外乎是看重它的三点:名头,行头和噱头。若游戏也想成为艺术品,当然也不能例外。


  • 名头:也就是游戏的名声,这个名声由媒体们通过各种途径传播。《兄弟:双子传说》在这方面是优秀的,m站metacritic罕见的90分[2],steam上近30000条评论下的“特别好评”,BAFTA获奖独立游戏都能印证这一点。这个选择游戏的第一驱动力的名声能让你至少不会游玩时觉得浪费时间。
  • 行头:“行头”一词最开始是指戏剧演员的戏服[3],这里笔者将之演化成游戏的玩法,和戏服一样,这是游戏的“看家之物”。《兄弟》这个作品从玩法上分类算是冒险解谜游戏,讲的是兄弟两人为了得到能拯救父亲的生命之水踏上旅程的故事。虽然故事情节上并无太多值得指点的地方,但它重在表现形式上:在游戏中,你可以看到非常专业的表现手法,包括镜头的运用,意象的构建,光影的变化,对兄弟之间感情细腻的描写,先抑后扬的手法,用具有游戏特色的方式来表现弟弟的成长种种,若是缺失了这些表现手法,单凭解谜核心的玩法,它不可能超过拥有众多顶尖策划的《古墓丽影》《神秘海域》等大作,这也是本作聪明之处。
  • 噱头:噱头可以说算是游戏的吸睛点,明星制作人,破圈的黑天鹅事件,极具节目效果的游戏玩法都能成为噱头。《兄弟》这个作品的噱头在于它的制作人——是一个真正的导演,Josef Fares。J.F拍过《Zozo》《Balls》等电影,作品获得过第78届奥斯卡金像奖最佳外国影片瑞典代表和2006年北欧理事会电影奖,近些年来将目光转向视频游戏,除开本作外,还在18年制作了《A way out》,可以说是经验丰富的科班导演;而开发商Starbreeze也是瑞典老牌明星游戏工作室,在同年发布过备受好评的《payday 2》,所以这款游戏绝对算是强强联手打造的,噱头十足。

就个人体验来看,这部作品之所以能称之为“第九艺术”的典范,很大一部分程度是因为科班导演的功劳,在成熟的电影行业中,小众电影特别是北欧文艺电影一直秉持艺术二字站在了鄙视链最顶端,这并不是什么“小众优越感”,而是脱离了商业气息后从内到外的自由情感表达能力。



所谓八九不离“视”

无论从哪个角度来看,作为第八艺术[4]的电影和第九艺术的游戏都太像了。他们都诞生在其他艺术的合集之下,囊括了音乐,美术,雕塑等等,这些“静”的事物在技术爆炸的时代“动”起来了,只需要一卷胶带或者一盘游戏光盘就能看到最好的“戏剧”表演,成本大大降低;而最原始的电影和游戏也都被市场经济大背景下被迅速的裹挟了商业,播撒在资本主义大地上。



由于电影和游戏都是其他七大艺术的“融合怪”,而七大艺术里,除开音乐以外,都是以视觉作为主导的,所以理所当然地,视觉成为了电影和游戏里的主要表达途径。因此,作为一款能称得上艺术的游戏首要条件便是美术。



《兄弟:双子传说》作为一款13年的游戏,即使放到现在,它的美术都是惊艳的:它的美术显然不是通过砸钱来使用高分辨率材质和模型完成的,而是通过极具质感的动画片式的美术风格和超越时代的全局光照烘托的。



游戏中遍布的可互动场景也是视觉中重要的表现手法,受益于游戏独特的可互动性性质,所以沉浸感比电影强烈的多。在《兄弟》中,随时可以遇见在小镇上的和你打招呼的NPC,能够交互的道具,甚至还能帮助小动物找到它们的妈妈。这种似JRPG的沉浸感精髓显然被导演运用得淋漓尽致。



艺术绝不该独守象牙塔

如果您仔细想想的话,第八第九艺术的不同之处也显而易见,随着游戏的进一步电子化,最初和电影一样进行“制作-售卖”的循环被打破,接踵而至的便是“制作-售卖-再制作-再售卖”,演化到现在,能够进行实时加入新内容的网络游戏出现了,标志着一部分电子游戏和商业化的完全耦合,目标也从表达个人情感逐渐变成了对市场的迎合。



其实这个趋势也是必然的,早在其前辈的第八大艺术电影上,这个现象就初现端倪了,商业电影的出现和成熟对于那些只想表达艺术情感的导演们来说,是毁灭性的,一部分导演将自己的电影进行了商业化的包装,使其达到一种平衡状态。这个现象也延伸到了音乐,文学和戏剧上。



笔者在第一节末尾说“小众电影”(当然,在游戏里这个词可以换成“独立游戏”)脱离商业会增加表达自由,那么有一个问题,凡是商业的,艺术性都没有独立的高?甚至再偏激点,凡是染上商业性,都不配称之为艺术。

这显然是谬误,艺术的情感表达元素恰恰就天生地适合商业化,道理很简单:这个蓝色的星球上,只有人,才拥有对人的高级同理心和共情感,所以能向他人展示和传播的才能叫艺术,艺术是个社会的概念,而其核心就是人本身,一个从不为人所知的艺术品反而不能被称之为艺术品。



我支持艺术的商业化,但是必须建立在能够自由表达情感的前提下,纵观所有艺术形式,得益于艺术本身的抽象定义,绝大部分作品都有资格称作艺术品,从儿时随手的涂鸦到李斯特的《La campanella》再到你戏剧社表演失败的剧和流水线的美国英雄式电影,都有资格称之为艺术。但纯商业游戏是唯一一个完全不能自由表达情感的事物,它的动机是完完全全的利益,且作品本身随着玩家的变化而变化(网络游戏的各种补丁和更新),之前没有任何艺术形式在完成后还能修改甚至大幅度重构的,所以必须将之割裂开来。



最后提一句,不是所有网络游戏都是纯商业游戏,纯商业游戏的范围相当小,相信能读到这里的读者能知道是哪些游戏。

第九艺术的抢登陆时代

笔者在《〈帝国时代Ⅱ:决定版〉——来自终焉时代的返场曲》[5]一文的末段中提及了歌剧这一艺术形式衰败的原因——载体的收缩,这也侧面印证了艺术是和人息息相关的,没有一定基数欣赏的观众,艺术什么都不是。



如你所见,艺术的载体本身的急剧变化对艺术形式本身的冲击也是肉眼可见的:音乐的发行从唱片到黑胶再到纯数字音乐;而电影从今年的疫情开始,线下的电影院被迫进行线上转型,影视剧也从电视机屏幕前转到了手机屏幕上。而游戏这个集前八大艺术之和者,天生优势的电子属性迅速的占领了所有设备。



《兄弟:双子传说》成为笔者心目中的艺术品的最后一个因素,就是全平台:从PC到微软家XBOX360,索尼家PS3,任天堂家NS最后到移动端IOS和Android,它移植了个遍,玩家基数的增加能让一个高质量作品成为艺术品,也能让艺术品本身不朽。





参考资料:

[1]:“艺术”维基百科
https://zh.wikipedia.org/zh/%E8%89%BA%E6%9C%AF↩︎)

[2]:《兄弟:双子传说》Steam界面
https://store.steampowered.com/app/225080/Brothers__A_Tale_of_Two_Sons/↩︎)

[3]:“行头”百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E8%A1%8C%E5%A4%B4↩︎)

[4]:“八大艺术”百度百科
https://baike.baidu.com/item/%E5%85%AB%E5%A4%A7%E8%89%BA%E6%9C%AF↩︎)

[5]:《〈帝国时代Ⅱ:决定版〉——来自终焉时代的返场曲》(https://www.toutiao.com/i6805176352229032452/?group_id=6805176352229032452↩︎)

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